이곳은 개발을 위한 베타 사이트 입니다.기여내역은 언제든 초기화될 수 있으며, 예기치 못한 오류가 발생할 수 있습니다.문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 Retina 디스플레이 (문단 편집) == 의의 == iPhone 4에서 Apple이 Retina 디스플레이라고 부를 정도의 고밀도 디스플레이를 채용했다는 부분은 모바일 기기에 거대한 변화를 가져왔다. Retina 디스플레이라는 용어가 마케팅 용어에 불과하다고 싫어하는 많은 사람들도 이 점은 인정할 수밖에 없는 부분이다. 2010년대 중반 이후 시점에서는 스마트폰 분야만큼은 경쟁사의 디스플레이 대비 픽셀 밀도면에선 오히려 뒤처지고 있다는 면에서 비판을 받기도 하지만, 가장 먼저 고밀도 디스플레이를 본격적으로 상용화를 시작했을 뿐만 아니라, 사실상 모든 경쟁사들도 따라할 정도의 트렌드를 만들어 시장을 바꾸어 놓았다는데 그 의의가 있다. 이렇게 된 이유는, 소비자 입장에서 이전에는 당연하게 사용하던 디스플레이보다 4배의 픽셀 숫자를 자랑하는 고밀도 디스플레이로 화면을 보니까 명백하게 더 선명하고 세밀하다보니 고밀도 디스플레이의 장점을 확연히 체감하기 시작했다는 것이었고, 모두들 당시 iPhone의 강점으로 꼽았다. iPhone 4 시점을 기준으로 iPhone 4가 바로 최고의 디스플레이를 채용한 스마트폰이라는 데에는 이견이 없었다. 당장 해상도만 하더라도 이전 세대에 비해서 무려 4배나 픽셀 수[* '해상도'가 아니라 '픽셀 수'이다. 가로 세로 각각 해상도는 2배이고, 그렇기 때문에 픽셀 수는 4배이다.]를 뻥튀기했었고, 색감까지 신경 쓰는 Apple이다보니 Retina 디스플레이는 실질적으로 그 차이가 너무나도 확연하게 체감되는 강점으로 꼽히기 시작했다. 그로 인해서 막대한 수요가 창출되었고 많은 스마트폰 제조사들 역시 너도나도 고해상도 경쟁에 뛰어들었다. 이 영향은 플래그십 스마트폰 시장에서 가장 빠르고 두드러지게 영향을 미쳤고, 이제는 염가형 스마트폰 시장에도 그 영향이 미치고 있다. 나아가선 태블릿, 노트북, 심지어 데스크탑 모니터 시장에도 새로운 수요를 불어넣었으니 이 영향이 얼마나 큰지 알 수 있다. 지금 이 시점에서 첫 iPhone 이후로 모바일 기기 시장에 가장 큰 영향을 준 사건 중 하나는 Retina 디스플레이의 등장이라고 말해도 과언이 아니다. 이러한 막대한 체감성능 향상이 느껴지는 부분이 고밀도 디스플레이 채용이지만, Apple이 시도하기 이전에는 이렇게 대규모로 고밀도 디스플레이 제품을 실용화한 경우가 없는 데에는 이유가 있다. 고밀도 디스플레이는 그만큼 채용하기 어렵기 때문이다. 고밀도 디스플레이를 채용하기 어려운 이유들은 다음과 같다. * 디스플레이의 해상도를 대폭 상승시킨다는 것은 디스플레이의 단가가 대폭으로 상승한다는 것이다. 첨언하자면 모바일 기기에서 가장 비싼 단일 부품은 단연 디스플레이다. 스마트폰에서만 보더라도 디스플레이는 가장 비싼 단일 부품이라, 제조사 입장에선 이를 부품의 단가를 대폭으로 올린다는 것만 하더라도 상당한 모험이 된다. 디스플레이가 큰 태블릿이나 노트북, 데스크탑 모니터 등의 경우엔 디스플레이 가격과 그 비중은 더욱 올라가며, 덕분에 이런 대형 디스플레이를 사용하는 기기의 해상도를 높이는 데에는 스마트폰 보다도 한층 더 확연한 단가 상승이 잇따른다. * 고밀도 디스플레이처럼 당시에 상용화가 잘 안 되던 부품은 단순히 비싼 것뿐만 아니라, 생산 수율 문제가 있어서 공급 차질을 빚기가 쉽다. 즉, 단가적인 문제뿐만 아니라 생산면에서도 애로사항이 꽃핀다. 특히 애플 수준의 대대적인 판매량을 자랑하는 모델을 구매할 때는 이 문제가 더욱 큰 영향을 끼친다. * 해상도가 대폭으로 늘어난다는 것은 그래픽 연산이 많이 요구된다는 말이 된다. 여기에 RAM 요구량도 늘어난다. 가령 해상도를 4배로 늘린다면 GPU 연산은 보통 두 배 이상은 되어야 이전 해상도랑 비슷한 체감 성능이 나온다. RAM도 마찬가지다. 즉, 디스플레이 이외의 부문들도 스펙을 올려줘야 한다. 그리고 GPU 연산을 보강하는 것 역시 디스플레이 단가 상승만큼은 아니지만 만만치 않은 단가 상승 요인이 된다. 동세대 제품 기준으로 디스플레이 다음으로 단가가 비싼 축에 들어가는 AP의 다이 면적을 대폭 늘려야 한다는 말이 되며 실제로 늘어났다. 그리고 다이가 커진다는 말은 얄짤없이 단가의 직접적인 상승을 의미한다. * GPU와 디스플레이는 모바일 기기에서 가장 전력을 많이 소비하는 부품에 속한다. CPU 부분보다도 GPU 부분 단독으로만 전력을 더 먹는다. 당시 기준 최신 기술을 사용한다는 전제에서 GPU 성능을 단기간에 대폭으로 강화시킨다는 말은 GPU를 더 대형화 시켜서 연산력을 보강한다는 말이 된다. 이러면 물론 커지고, 보강된 GPU 연산만큼 전력을 더 소모한다. 여기에 고해상도 디스플레이를 사용한다는 것도 동일한 기술력을 사용한다면 저해상도 디스플레이에 비해 디스플레이의 전력소모가 늘어난다는 말이 된다. 전력을 많이 먹는다는 말은 배터리 용량이 늘어나야 한다는 말이며, 동시에 그만큼 발열도 늘어난다는 말이 된다. * 배터리는 모바일 기기에서 가장 공간을 많이 차지하는 부분이다. 덕분에 기기를 대형화시키든지, 아니면 내부 공간을 최대한 효율적으로 사용하지 않으면 스마트폰 내부에 전부 탑재하기 어려워진다. 여기에 발열 문제까지 낀다면 종합적으로 모바일 기기의 경우엔 설계 난도가 대폭 상승하거나 각종 제약이 생기는 것이다. * 위에서 언급된 각종 애로사항들을 단가 상승을 감수하고 기술력을 높여 해결하더라도 소프트웨어 파편화 문제가 남아있다. 해상도가 바뀌면 소프트웨어도 맞춰서 다 바꿔야 한다. 이 문제는 Apple처럼 레거시를 모조리 내다버리면(...) 해결이 가능하긴 하다. 그나마 Retina 디스플레이를 지원하지 않는 앱의 경우에는 OS에서 알아서 업스케일링을 해주게 하는 정도의 성의는 보였으니 아주 내치지는 않은 편이다. 당시 소프트웨어적으로 고밀도 디스플레이 지원에 얼마나 소홀했는지는 다른 진영의 소프트웨어들만 보더라도 알 수 있다. 간단한 예로 Windows 7에 15형 MacBook Pro와 같은 2880x1800 해상도에 15인치 디스플레이를 쓰는 경우를 예로 들어보자면, 설사 Windows 7 자체에서는 HiDPI를 지원하더라도, 실질적으로 써드파티 애플리케이션들이 지원을 하지 않아 UI 요소가 완전히 [[http://pds21.egloos.com/pds/201206/14/29/d0033129_4fd8d4433ef30.png|틀어지는 것]][* 링크는 구버전 [[크롬(웹 브라우저)|크롬]]으로, 현재는 제대로 스케일링 지원을 한다.]을 볼 수 있었다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기